Alternate Reality Games: Jeden Tag Schnitzeljagd

Veröffentlicht bei Deutschlandfunk Kultur am 19.12.2014

Einmal die Hauptfigur in einer Geschichte sein – Alternate Reality Games machen’s möglich. Dabei werden die Spieler mit Hinweisen in fiktive Rätsel und Kriminalfälle verwickelt. Pünktlich zu Weihnachten gibt es so ein Spiel auch für Kinder.

„Sehr geehrte Frau Fronemann, seien Sie nicht verwundert, warum Sie am heutigen Tag Post aus der Ferne erhalten. Ich werde mich sogleich erklären.“

Priska Fronemann erhält seit ein paar Tagen mysteriöse Briefe und SMS von einem unbekannten Absender. Heute zum Beispiel: Ein Brief aus Amerika, darin, Notenblätter und eine geheimnisvolle alte Partitur:

„Durch diese Partitur wird der Herr Damrosch, der die Partitur bei seinem Großvater gefunden hat, von einem Geist heimgesucht. Hier: ‚Oh Schreck, seit jenem Tag verbringe ich keine ruhige Nacht.'“

Hinter diesem Brief steckt Thadeus Roth – ein kleines Unternehmen aus Leipzig. Ihr Geschäft: Menschen in fiktive Rätsel und Kriminalfälle zu verstricken. Suddenlife Gaming nennt sich diese Art des Storytellings. Oder auch: Alternate Reality Gaming – ein Spiel zwischen Realität und Fiktion, das den Spieler über verschiedene Medien in eine Parallelwelt entführen möchte.

„Das heißt über SMS, Anrufe, Post, Internet, werden sie in die Geschichte rein gezogen, können sie selbst beeinflussen und können sie auch mal zu einem guten Ende bringen,“

sagt Dennis Levin, einer der Geschäftsführer von Thadeus Roth. Das bekannteste und wohl medienwirksamste Alternate Reality Game war die Promotion-Kampagne zu Steven Spielbergs Film Artificial Intelligence aus dem Jahr 2001. Für den Film wurden rund 40 Webseiten eingerichtet, um eine virtuelle Parallelwelt zu erschaffen und Menschen in die Kinos zu locken.

Der Anspruch der Leipziger ist ein anderer: Dennis Levin und seine Kollegen wollen Geschichten erzählen. Thadeus Roth, ihr Namensgeber, war schon in den sechziger Jahren ein Geschichtenerzähler und „Streichespieler“. Schon er benutzte das Prinzip des transmedialen Storytellings.

„Der Name Thadeus Roth steht für alles, was man an der Grenze zwischen Realität und Fiktion veranstalten kann. Wobei man damals mit anderen Medien gearbeitet hat. Man hat Werbeplakate genommen und diese Werbeplakate entfremdet.“

Diese Kunst, Geschichten über Medien zu erzählen, hat die Leipziger inspiriert:

„Man hat mit Bekanntem gearbeitet und aus diesem Bekannten was Neues gemacht und in einen neuen Kontext gestellt und ein bisschen arbeiten wir ja auch so. „

Nur benutzen sie heute eben die neuen Technologien: SMS, Mobiltelefone, Internet. Wie zum Beispiel in der gerade aktuellen Geschichte für Kinder. Für sie hat Thadeus Roth einen Kosmos rund um die Nordpol AG, die Firma des Weihnachtsmanns, gesponnen:

„Wir haben uns vorgenommen, diesen Kosmos immer größer werden zu lassen. Zum Beispiel gibt es seit kurzem eine Website der Nordpol AG, die man besuchen kann. Das heißt, wir haben eine Spielwelt entwickelt, die immer größer wird und immer reicher wird.“

Der Spieler wird in diese Spielwelt entführt, er bekommt SMS und Anrufe oder Briefe mit täuschend echt gestalteten Briefköpfen, Poststempeln und Briefmarken aus Übersee. Bei seiner Recherche landet er dann auf den Webseiten, die Thadeus Roth selbst ins Netz gestellt hat.

Die Parallelwelt so ist perfekt inszeniert, dass der Spieler manchmal gar nicht recht weiß, ob die Nachricht, die er gerade in der Hand hält nun echt ist, oder zum Spiel gehört.

„Wir glauben, wenn man mit guten Geschichten durch den Alltag geht, bekommt man auch für das ganz Reale einen anderen Blick. … Man geht mit einem bisschen anderen Gefühl zum Briefkasten, das Telefon klingelt zu einer ungewöhnlichen Uhrzeit und man fragt sich – ist das jetzt wieder diese Geschichte? Das heißt der Blick auf das Wahre und auf die Geschichte weitet sich und dadurch bekommt man auch eine neue Perspektive auf das Gewohnte.“